続・はぐれ実績解除 ー慎重派ー

慎重派な実績厨によるプレイ日記と実績解除報告。ネタバレを含むので閲覧注意!

Disjunction(その21)フランクでは無理だって……からの実績コンプ 1,000G

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Disjunction のプレイ日記、その21(最終)です。

Level 13 に入りました。ここからいよいよ終盤ということになり、敵の配置数がこれまでの Level と比べて15%ほど増量されています。ゲーム開始から敵の数は少しずつ増えてきているんですが、これまでは多くても22体とかが最高だったわけです。それが Level 13 からは33体とか、Level 14 になると44体とか馬鹿みたいに増えます。

で、Level 13 はフランクが操作キャラ。ジョーやスパイダーと違って、彼は ”弾薬のドロップ率を上げる才能が用意されていない” わけです。なのに敵の配置数は上がっているということは……解るな?

というわけで、おかしいほどドロップしない弾薬に翻弄されながら、結局は弾薬が枯渇して進めなくなり、Level の最初からやり直すというマラソンが再開されてしまいました。

また、敵の配置数が多くなっているので、キルするのも容易じゃなく。同一の室内に5体配置とかは当たり前の世界になっていて、どうやって数を減らしていくかを考えるのは楽しいんですが、いかんせん弾薬がないから検証もできない。

上述しましたが、フランクは弾薬ドロップ率を上げることがでないのだから(ちなみにエネルギーパックのドロップ率は上げられる)、それに見合った敵の数にする配慮がないところを考えると開発はやっぱり狂っているとしか思えない。っていうか🐴🦌なんだな。

解ってはいたことだけど、いらないエネルギーパックばっかりドロップします。こういうの見てるとイライラしちゃいますね。せめて、1個でも弾薬がドロップすれば全然違うのに。

マップ内に配置されている補給アイテムもエネルギーパックばっかりだし。嫌がらせかよ。

で、思ったんですよ。

「あまりにもエネルギーパックがドロップするということは、フランクの能力でキル可能なものがあるんじゃね?」って。

4周目の終盤まで来た経験から言うと、フランクにそんな能力はなかったと記憶していますが、果たして。

上画像はフランクの能力一覧(画像翻訳)。この中で敵に対して直接ダメージを与えられるものはショックボルトとスモークグレネードなんですが、どちらも ”非致死ダメージ” って書いてあって。これじゃあ、キル扱いにならないわけです。

つまり、エネルギーパックばかりドロップするのも、マップ内にエネルギーパックばっかり配置されているのも、フランクは弾薬のドロップ率を上げることができないのに敵の数がめちゃくちゃ多いのも、開発の嫌がらせということで確定しました

敵が密集して配置されていることにも驚かなくなり。誰を一番最初にキルするか、次はどう動くかを頭の中で考えながらプレイしないといけません。

上画像の状況でいうと、最初にショットガンを持った敵をキルし、すぐショックボルトを赤ジャケットに当ててスタンさせ、同時に向かってくる緑ジャケットをキル。最後にスタン効果が切れる前に赤ジャケットをキルって感じです。

一応はステルスゲームなんですけどね(笑)

話は変わりますが、4周目の終盤で発見したことがありまして。それが 監視カメラって停止させることができる ということ。

監視カメラに近づくと黄色く縁取りされます。これはゲーム開始時から気づいていたことなんですが、銃撃しても近接攻撃しても破壊できなかったので諦めていたんです。ところが、なんの気なしに A ボタンを押したら……

はい、監視カメラを停止することができました。認知コーンが消えたので攻略しやくなりますね。

で、これについては倒した敵を引きずることと同様に一切説明がありませんでした。結構重要なことなんだと思うんですけどね。攻略がラクになるし。勝手に思うことですけど、開発ってどうしてもプレイヤーに苦戦させたいみたいですよ。

Level 14 の Part 1、スパイダー編を開始。もう、嫌になるくらい難しくて。敵の配置は容赦ないし、聴覚もこれまでとは比べ物にならないほど鋭敏。キルするタイミングも非常にシビア&タイトで、ちょっとでもミスすると敵が大勢押し寄せてきて蜂の巣にされます。

そんな中でもコツコツやり直しをし、少しずつ攻略できるようになってくるのですが、ひとつの部屋を攻略するのに1時間かかる始末。ほとんどは攻略手順が掴めないことが原因ですが、それに加えて弾薬とエネルギーパックがドロップしないことも時間がかかっている原因です。

で、とある部屋で偶然にもグリッチを発見。赤ジャケットに見つかり、隅に逃げましたら、なにやら敵がスタックするような感じになってなぜか攻撃して来ずに棒立ち。解法がわからず、かなり煮詰まっていた部屋だったのでグリッチを利用させてもらってなんとかクリアできました。

Part 1 の終盤、横長の部屋に7体の敵が配置されています。何度となくステルスで挑戦したのですがまったく隙がなく。もうお手上げ。結局はマシンピストルを連射してそのほとんどを銃殺するという雑なプレイになってしまいました。というか、この部屋はステルス無理だろ~。

弾薬とエネルギー不足は経験していますが、Part 1 の中盤以降は HP がギリギリという問題も抱え、諦めそうになりましたが、何度もリトライを繰り返したことでノーダメでクリアできるまでこれました。

これもすべては実績のためです(笑)

Part 2 のジョー編を開始。Part 1 に比べると全然簡単。楽勝!とまではなりませんが、なんというか敵の配置が ” THE 素直” って感じで、部屋に入った瞬間にどの敵からキルすればよいのかがわかりやすい。

なので、前半戦なんかはセーブポイントを利用しないでも進めるくらいの難易度になっていました。なんかねー、Level ごとの難易度に差がありすぎるんだよね、本作は。

それからジョーは「弾薬ドロップ率が50%になる」という才能を購入しているんだけど、スマホゲームのガチャと一緒で公式発表の数字と実際のドロップ率に乖離がありまして。チェックポイントのすぐ先に敵がいたので試してみたんですよ。どのくらい弾薬がドロップするのかって。結果は10回中、2回弾薬がドロップしました。50%じゃなくて20%ですね。まあ、n=1 なのでこれが全てではないですが、これまでプレイしてきた経験上、とてもじゃないけど50%には到底思えない。ドロップしなさすぎです。

そうそう(上画像ね)。ここでも銃器装備の敵が発砲しないグリッチを発見。どうも植え込みのところはこのグリッチが発生しやすいらしい。他の植え込みでも同様でした。

少し苦戦するところもありましたが、ルートを替えればラクに攻略できて Part 2 も無事にクリア。そして、個人的に一番悩んでいた選択をしなくてはいけないことに。そう、Level 15 を誰でプレイするのか? という大切な選択肢です。

フランクは論外として、やはりスパイダーかジョーか、で悩みました。スパイダーは最終的に弾薬とエネルギーパックのドロップ率を50%まで上げることができ、クローキングフィールドも便利。マシンピストルは攻撃力が低いけど装弾数が多い。ジョーは攻撃力が高く、HP 自動回復のパッシブ効果が優秀。エネルギーを一切消費せず、瀕死になることはほぼない。ショットガンは高い攻撃力があり、装弾数はマシンピストルに比べたら少ないけど、ワンショットキルできる強みがある。

どちらにもメリット・デメリットがあり、そこを冷静に判断した結果、管理人はジョーを選びました。これが吉と出るか凶と出るかは、このあと判明することになります。決め手は「ジョーはエネルギーを一切消費しない」ということ(能力は基本的に使わないから)。逆に言えば「スパイダーは弾薬とエネルギーを両方消費し、いくら50%のドロップ率だとしても両方の管理・運用はリスクが高い」ということです。ジョーなら弾薬だけ心配すればいいので精神的にラクなほうを選びました。

というわけで、ジョーを選んで最終 Level を開始します。1~3階まであるので長くなりそうです。

1階の序盤は攻略ルートも構築しやすく、想像以上にサクサク進んでいい感じ……だったんですが、二足ロボットと4体の敵が配置されている部屋に到着してからスタックしまして。これは無理でしょ。どうやって進めばいいのか見当もつかない。

二足ロボットを破壊できたとしても部屋中の敵が捜査中になってしまうので、迂闊に部屋に進入できなくなり、じゃあ二足ロボットは無視して4体の敵を気づかずにキルできるかというと、それは不可能。うーん。

結局、20回以上やりなおして部屋の外からフォースグレネードを当ててロボットを破壊し、その音を聞きつけて部屋の外のジョーに向かってきた敵をキルして、みたいに進めることでクリアできました。

その先の部屋も絶望しか感じない敵配置だったりして「ジョーにしたのは間違いだったのか?!」と自分に疑心暗鬼になりながらのプレイは辛かった。ただ、冷静になって考えればジョー以外にプレイしやすいキャラクターはいないんですよ。なので、自分の選択に間違いはないと腹をくくって進むことにしました(というか、Level 1 からやり直すなんで考えたくもない)。

で、弾薬のドロップですが、エグいほど落ちない。”弾薬を拾う確率が50%増加” なんて嘘じゃねーの?ってくらい落ちない。いや、本当に落ちない。その代わり、エネルギーパックはポンポン落ちるのって嫌がらせだよね、絶対。ちなみにジョーの才能には「エネルギーパックを拾う確率が上がるものはありません」。だから、ゲームのプログラムの中で弾薬を敢えて出現させないようにしていることは間違いないと思う。

弾薬が低排出率にしてあって、それが才能を強化して50%アップしたところで大して排出率が上がることはないんじゃないんだろうか。おそらくだけど、弾薬のドロップ率はそもそも絶望的な低確率になっている可能性すらある。たとえば、ゲーム全体の弾薬のドロップ率が1%だったとして、そこから才能を強化して50%アップしたところで1.5%でしょ。落ちるわけねーじゃんと。

ここまで苦労させる意味とは? 開発に聞いてみたいもんです。

敵の配置と弾薬に苦労したのは2階の中盤くらいまで。それ以降は弾薬の所持数もあまり気になることはなく、敵の配置を見た瞬間に「こーしてあーして」と組み立てられたので、結構サクサク進みました。

そして、最後のマーラ・ビショップとの会話。キルするために選択肢を選んでいき、キルする前にポコンきちゃったけど、無事に彼女もキルすることに成功。以上をもって743体のキルが完了しました。あーつかれた。

そして、エンドクレジットになり、実績「 No Witnesses 」が解除されました。これ何らかのミスがあって解除されなかったらショック死しているレベルだったので、とにかく解除されて嬉しい。今年1番うれしい実績かもしれない。

TA によると実績コンプ者は管理人含めて12名。Exophase は5名。81時間も費やしたのかと思うと、なんか悔しい。RNG を採用した開発にやられっぱなしだったからこんなに時間を消費したことが残念で仕方ない。

そういや、Exophase で2番目にコンプしているゲーマーなんですが、プレイ時間が0時間00分なのよね。タイマーがカウントされていないんじゃなくて、チーターかな?

と思って、この方の実績解除順を確認してみたんですけど、2024年8月9日の午前1時18分に同時に6個の実績を解除していて。そのうち、1個を除き(一番上の Last Stop)、どれもが排反実績であり、どう考えても同時解除は無理なやつばっか。

mahmoud083 というゲーマーはおそらくチーターで間違いないですね。プレイせずに実績だけ解除して何が楽しいんだか。理解に苦しみます。

ちなみに TA にもこの方おりまして。本作は実績コンプしているんだけど、コンプ者一覧には載っていないという。

ともあれ、293本目の実績コンプとなりました。コンプはおすすめしないのでコンプ厨と解除率厨の方はやらないほうが無難です。

次回、簡潔にまとめます。

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