
発売日:2023/08/30
開発元:Invader Studios
発売元:Invader Studios, GS2 Games, Funbox Media
ジャンル:アクションアドベンチャー, シューティング
インストール容量:27.02 GB
Xbox ページ:Xbox ストアページ
攻略サイト:Daymare: 1994 Sandcastle 攻略
「CASTLE から脱出せよ!」
Invader Studios が開発した TPS。Daymare: 1998の続編(前日譚)。
「DAYMARE:1994 Sandcastle」は、大人気を博した「DAYMARE: 1998」の続編となるストーリー性の高いサバイバルホラーゲーム。プレイヤーは元政府諜報員から H.A.D.E.S. (ヘキサコア特殊捜査部隊)の特別捜査員となったダリラ・レイズとして、歴史上で最も謎の深い施設へ足を踏み入れることになる。人里離れた闇の中にたたずむ、迷宮と化した軍事研究所の奥深くには、不気味で危険な「何か」が待ち受けている!
史上最高性能を誇る武器を手に取り、未知の生命体と戦いながら、悪夢のような数々の苦難を乗り越えて、新たな真実に迫っていく。「DAYMARE: 1994 Sandcastle」には、凶悪な敵との激しいアクションと謎解きの要素がバランスよく盛り込まれ、雰囲気のあるサウンドトラックを背景に大規模な施設を探索をしながら、緊迫した本格ホラーが楽しめる。悪夢が迫りくるこの研究所で、安全な場所はどこにもない。
( Xbox.com より)
前作「Daymare: 1998」もなかなかのグラフィックでしたが、本作も手抜きなくしっかりと描かれていました。
本作から登場した「フロストグリップ」。いわゆる液体窒素を噴射するガジェットで、敵を瞬間冷凍したり、炎を消したりとプレイする上で必要不可欠なものでした。
前作との比較になってしまいますが、無駄を省いた UI、わかりやすくなった D.I.D. メニューなど直感的に理解できるようになっていたのが良かったです。
バイオハザード RE:2 を意識(パクった)した「チャレンジ(RE:2 でいうレコード)」もやり込み要素として準備され、クリア報酬として無限弾薬などがあったのはとても良かった。
パズルの難易度があまり高くなく、初見でもヒントなしでも解けるものが多かったのはよかった。
本作にもっとも多く出現する雑魚敵「デコイ」。彼らは非常に素早い移動で近づいてきて攻撃してきます。個人的には早すぎる感があり、開発が調整ミスったのかと思うほど。フロストグリップがあってこその移動速度だとは思いますが、フロストグリップを入手する前からこの速度なのは勘弁してほしかった。
フロストグリップがあったとて、他の敵も高速でテレポートしたり、遠距離攻撃したり、とにかく ”やりにくい” ので終盤は戦闘が面倒に感じることもしばしば。
2分とかそこまで長くはないです。ただ、毎回30秒ちょっとのロードは地味に長いです。Series X 版なのにロード時間が長いのは残念でしかない。
原因は不明ですが、ロード画面中のクラッシュが多かった(実績コンプまでに5回)。
多ければいいというものでもありませんが、武器はマシンガンとショットガンのみ。敵は4種類とちょっと少なかったように感じます。使わない武器があったり、少ししか登場しない敵がいたりするよりはマシでしたが、やや不満が残りました。
死亡するとちょっとしたムービーが入るのですが、そのムービーが始まった瞬間に死亡としてカウントされており、タイトルに戻ったり直前のデータをロードしても時すでに遅し。
そのため、手動セーブデータを保険にしてやりくりしていくわけですが、各 Chapter に手動セーブ端末が2箇所くらいしかなく、やり直す場所によってはかなり戻されることもしばしば。ノーデスクリア実績を設けてあるし、死亡判定は厳しいのになぜ手動セーブ端末をもう少し増やさなかったのだろうという疑問があります。
ショットガンを発砲したとき、敵が出現したときなどにエフェクトとして画面が揺れるのですが、それが大きすぎて不快でした。臨場感があることは認めますが、せめて設定で画面の揺れを OFF にできるようにしてほしかった。ゲーム終盤はこの画面揺れが10秒に1回発生していて、マジできつかった。
プレイした感想は、管理人の プレイ日記 を御覧ください。
項目数30、スコア1,000G。すべてオフラインで解除できます。 本作の気になる実績は こちら をご覧ください( 拙サイトへ)。
実績はストーリー系、難易度系、ランク獲得系、敵キル系、収集物系、ノーデス実績に大別されます。
難易度系実績があり、理論上は1周で実績コンプ可能ではあるが、精神衛生上よろしくないので2,3周でコンプを狙うとよいでしょう。
ノーデスでクリア、A ランクを獲得してクリアすると無限フロストグリップ、フロストビーム、無限マシンガン弾薬がアンロックされる。それがあると難易度ハードコアが非常にラクになるので頑張ってクリア&アンロックしたいところ。
Chapter セレクトがないため収集物を取りこぼすと最初からやり直しにはなるが、データは持ち越されるので2周目以降に取りこぼしたものだけ集めればオーケー。
敵キル系は周回プレイを前提としているし、収集物と同様にデータが持ち越されるので解除に必死にならなくても大丈夫。チェックポイントロードでも累積されていくため、気に入った場所を繰り返して実績解除に勤しむことも可能です。ただ、クラッシュしやすく、その際は稼いだカウントが消えるので注意。
個人的には「ノーデス実績」が一番手を焼いた印象。即死攻撃をもつ敵がおり、その敵との戦闘もわりと多く、ゲーム中盤以降は即死攻撃を狙ってくるので餌食になりやすかった。
死亡した瞬間に記録されており、最新のオートセーブデータでやり直しても無駄。ただし、手動セーブデータは死亡した記録が残らないため、それをロードしてやり直せば回避できる。常に手動セーブデータはクリーンなデータとして保存しておきましょう。
フロストグリップを入手し、敵を凍らせてキルできるようになると面白くなる。しかし、中盤以降はフロストグリップ無双になることを防ぐための措置なのか、敵グループの構成にやり過ぎ感があり、つまりフロストグリップがあっても敵の強さが上回ってくるので「つまんね」ってなってきます。
いくら瞬間冷凍ができるガジェットとは言え、そこまで遠くには届かないし、構えてから発射されるまで謎のタイムラグもあるし。結局、多勢に無勢というか、フロストグリップがあっても処理しきれない敵の数(2,3体同時出現でもう無理)で攻められると、そこに面白味はなくなります。
ものすごい速さで近づいてくる敵とテレポートしながら遠距離攻撃をしてくる敵が同時に出現するだけでも厳しい。フロストグリップは万能ガジェットじゃないしレイズも不死身のアマゾネスでもなく。管理人がライトゲーマーということもありますが、敵の強さはもっとマイルドで良かったと思います。
ストーリーは最初から中盤くらいまでは良かったんですが、終盤に近づくにつれちょっと理解しにくい内容になってきて、クリア直後は強引に終わらされた部分もあって消化不良に陥ります。まあ、前作をプレイしていた人は最後の最後で1998につながる部分が観られるのでそこは良かったと思いますが。
実績は30個とやや多め。ストーリー系、難易度系、収集物系、クリアランク系、敵キル系とまんべんなく網羅していてバランスは良かったと思います。全体的に終盤に解除される実績が多かったため、中盤まではポコンをあまり聞かないまま進めていくのでモチベーションの管理が少し課題かもしれません。
クリア直前のラスボスはなかなかの難しさで結構イライラさせてもらいました。せめてちゃんとキルしたかったなとは思いましたね。
全体的には及第点だと思います。世界観とか雰囲気とかは好きなんです。でも、何かが惜しい。開発は途中でグダったまま完成させてしまった、そんな感じのゲームです。ほんと、何かが足りない、惜しいんですよね。
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