Daymare: 1998 のプレイ日記、その16(最終)です。
難易度 Daymare でクリアして残り1個の実績を解除していきます。
で、難易度 Daymare をプレイするにあたり、Modern-Take Mode でプレイしていきます。簡単に説明すると、
なモードでございます。
個人的には弾倉がないのでリロードがラクなのが本当に快適。スマホアプリゲーの Arena Breakout っていうのがあるんですけど、それも弾倉の概念が細かくて、まず弾倉がないと弾薬があってもリロードできないし、ちゃんと弾倉に弾薬を装填しておかないとリロードできません。
1周目は Classic 90s Mode でプレイしましたが、弾倉の概念がこんなに面倒くさくなるとはプレイ前は気づきませんでした。1周クリア後、弾倉の概念なくリロードがサクサクできるだけでこんなにゲーム性が向上するとはね。
パズルの画面になると「 LB でスキップできる」表示が出ます。1周クリアしたとは言え、パズルの解法を忘れていることも多く、速攻でクリア扱いになるのでとてもラク。
敵の出現位置やタイミング、数はどの難易度でも同じ(ボス戦に出てくる雑魚ゾンビは除く)。ただ、最高難易度ということもあって硬い、とにかく硬い。無駄撃ちしているわけじゃないけど、弾薬がカツカツになってしまいます。
これぞサバイバルホラーなんでしょうけど、弾薬が尽きるということは進行不能になるということなので、そこはもう少し柔らかくても良かったかなぁなんて思います。
チャプター3の Castor H.A.D.E.S. 2体同時戦。デザートイーグルがリロードできるし、この後はラスボス戦までほとんど使わないことも識っているので全弾撃ち込みます。なんとか倒せてよかった。
そういや、1周目ではデザートイーグルの弾倉を取りこぼしていたことが発覚。どうりでリロードできないわけだ。クリア後、難易度イージーで探してくる予定です。
弾薬を温存するため、キルすべきところはキルし、ダッシュで突破できるところは被ダメージ覚悟で突っ切ります。
そんなこんなしている内にあっという間にラスボス戦を迎え、勝利したので最後の実績解除。しかし、最後の戦いは Abomination もかなり硬くなっていて、デザートイーグルでも50発以上入れたんじゃないかな。時間もかかりました。
1周クリアして要領を得ていることもあり、最高難易度とはいえあっという間にクリアできました。4時間切ってるし(笑) バグを利用して放置する意味なかったかな。まぁ、でも4時間以内にクリアしなきゃというプレッシャーがないプレイの方が良かったですね、個人的には。
というわけで、通算252本目の実績コンプです。パッケ版を実績コンプするのは4ヶ月ぶりです。これで完全復活といっても過言じゃないでしょう。多分、大丈夫。
メタスコアは68と微妙なスコアになっている本作ですが、個人的にはストレスも少なく、とても充実していたゲームプレイでした。実績もちょうどよいですし、病み上がりから復活するには最適なゲームだったと思います。
次回、簡潔にまとめます。
おまけ。
ゲームの最後にこの騒動を裏で操る組織が登場したのですが、そこで一瞬ですけど女性が映りました。続編の Daymare: 1994 の主人公も女性なんですけど、それと関係あるのかな~?
機会があれば続編もプレイ&攻略してみたいですね。
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