続・はぐれ実績解除 ー慎重派ー

慎重派な実績厨によるプレイ日記と実績解除報告。ネタバレを含むので閲覧注意!

野狗子: Slitterhead まとめ

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ゲームデータ

発売日:2024/11/08
開発元:Bokeh Game Studio
発売元:Bokeh Game Studio
ジャンル:アクションアドベンチャー
インストール容量:28.91 GB
Xbox ページ:Xbox ストアページ
攻略サイト:野狗子: Slitterhead 攻略

どんなゲームなの?

「野狗子を殲滅せよ!」

Bokeh Game Studio が開発したアクションアドベンチャー。香港・九龍を舞台に野狗子と呼ばれる妖怪と激しい戦闘を繰り広げます。

本作の概要と特徴

猥雑さを色濃く残す街「九龍 -Kowlong-」を舞台に、記憶と肉体を失った「憑鬼」となって、人間に擬態する怪物「野狗子」殲滅に奔走するバトルアクションアドベンチャー。
極彩色のネオン街をさまよい、協力者となる人間、「稀少体」を見つけ出し、危険な組織への潜入と追跡、そして「血の力」を駆使したバトルを繰り広げ、自身と野狗子出現の謎を追うサスペンスドラマが展開されていく。

『姿無き「憑鬼」が,歓楽街に巣食う魔を暴く』
人間に擬態する未知の怪物「野狗子」に脅かされる混沌の街「九龍-Kowlong-」に,精神生命体「憑鬼」が流れ着く。一切の記憶を失った彼だが,唯一「全ての野狗子を殲滅する」という強い意思が残されていた。自らも街に潜伏しながら,同じく人間社会に潜む野狗子たちを暴き出し,狩っていく。

『縦横無尽のハイスピード憑依アクション』
肉体を持たない「憑鬼」は,人間の身体に憑依し,その制御を奪う事が可能。街中を徘徊する数多の人間たちを,憑鬼の駒として活用できる。そして障壁をすり抜け,特定の人物に成りすまし,危険な地域や組織に潜入していく。屋外で次々と宿主を乗り換える事で,街中を高速で移動する事も可能だ。

『「血の力」を駆使するスリリングなバトル』
人間の肉体は脆弱だが,生命力を燃やし血液を武器に変えて,狂暴な野狗子に立ち向かう。致命傷を負ったとしても,宿主を乗り換えればバトルを続行可能だ。さらに憑鬼とのシンクロが強い人間「稀少体」を見つけ出して憑依すると,より強力な斬撃や,様々なスキルを発動できるようになる。そして「稀少体」との協力関係が,謎が深まっていくストーリーを解く鍵だ。

Xbox.com より)

評価

いいなぁと思ったところ

グラフィック関連

わりときれいなグラフィックであり、九龍の街並みもリアルに再現されていたように思います。キャラクターのデザインもよかった(一般人はみんなブサイクだったけど)。

サウンド関連

BGM から SE までしっかりと作られていたと思います。

システム関連

UI は初見でも解りやすく、コントローラーの操作系も特にまごつくところはなく良好でした。

本作の肝となる ”憑依システム” はよく考えられていて、敵との戦闘は憑依がなかったら無理ゲーになるほど憑依しないと戦えませんでした。また戦闘だけではなく、憑依をすることで離れた場所を移動したり、壁の向こう側に進んだりすることが可能になる点も良かった。

攻撃している感がしっかりしていた

刃系の武器はバッサリ感があり、拳系の武器は殴っている感がちゃんと伝わってきました。

よくないなぁと思ったところ

説明がスキップできない

1周目は必要ですが、2周目以降は憑依システムや希少体のスキルの説明とか、”表示しないオプション設定” があって良かったのではないでしょうか。ほんの数秒でも A 長押しは面倒くさい。

各キャラの音声

セリフはフルボイスではなく「あぁ!」とか「は?」とか、そういう音声が入りながらセリフが字幕で流れる形式。以前プレイした「ONE PIECE World Seeker」と同じ感じで手抜き感満載です。

カメラの動き

敵の攻撃を受けると大げさに吹き飛ぶ本作。吹き飛んだ位置が悪いとカメラの真下にキャラが入ってしまい、カメラが不動となって今どんな状況なのかが解らなくなる(倒れているのか、立っているのか不明)。さらに操作も受け付けないようで、何もできないまま敵に追撃されることも多かった。

動作がキャンセルできない

攻撃している最中に回避やガードが一切できない(キャンセルできない)ため、敵の反撃が来ると解っていても為すすべがない。結構なストレス。

 

敵の攻撃するタイミング

敵の攻撃を受けて吹き飛び、起き上がりの操作を受け付けない時間帯に追撃してくる理不尽な敵の攻撃はひどいと思う。完全に致命的であり、調整ミス。

希少体8体は多い

希少体は全部で8体いますが、3,4体はほとんど使わなかった。ミッションを開始するのに必須な場合を除き、それでもクリアまでに一度も出撃しなかった希少体もいた。

使わないスキル/発動しにくいスキル

各希少体にはスキルがあり、入手したスキルトークンでアップグレードしていきますが、あってもなくても支障のないスキル(要するに使わないスキル)が結構あった。また、パッシブスキルについても例えば腕を切断された際に発動するスキルは画面に表示されたボタンを押しても失敗ばかり(3周したけど一度も成功しなかった)で存在意義が不明。スキルの説明が足りていないものもあり、使用することで思念力というゲージを消費することの記載がなかったりと適当だったのが残念。

バグが放置

アップデートされたようですが、既存のバグは絶賛放置中。

アクティブスキルが固定されたり、前の戦闘で付与されたデバフが消えないまま進行したりと、わりとプレイに支障のあるバグが多かった。

Nightmare の難易度高すぎ

これについてはプレイヤー各位の腕の問題もあるので難しいところですが、それでも調整がおかしいミッションが1/3あって心が折れそうだった。こんなに難しくする意味とは? もちろん、開発陣は全員クリアしたんだよね?

プレイした感想は、管理人の プレイ日記 を御覧ください。

実績コンプした感想

項目数41、スコア1,000G。すべてオフラインで解除できます。 本作の気になる実績は こちら をご覧ください( 拙サイトへ)。

実績はストーリー系、収集物系、スキル使用系、難易度系、キル系に大別されます。

難易度系実績があり、理論上は1周で実績コンプ可能ですが、精神衛生上よろしくないので2周でコンプを狙うとよいでしょう。もちろん、腕に自信があれば1周で実績コンプも可能です。

1周目を難易度 Normal でプレイして39個の実績を解除し、2周目を難易度 Nightmare でプレイしてクリアすれば実績コンプできます。

しかしながら、難易度 Nightmare がエグいため、1周目でほとんどの実績を解除したらそのまま終えるというライトゲーマー向けのプレイも検討していただければと思います。

ネット上には『難易度 Easy でプレイしつつ、各ミッション最後のチェックポイントを通過したら難易度 Nightmare に変更すれば実績が解除できる』という情報がありましたが、検証した結果、実績が解除されることはなかったことを付け加えておきます。

総評【 ギリギリ及第点/実績コンプは本腰入れましょう 】

  • ゲームプレイ:5 / 10
  • 実績コンプ難易度: 8 / 10 

初周難易度 Normal を元に記載します。

ゲーム開始時は憑依システムや爽快感のある戦闘がとても面白いのですが、中盤以降は同じ敵の使いまわし、同じ展開のミッション(追跡シークエンス多発/必ずクリア前に野狗子と戦うなど)、さらに敵がどんどん硬く強くなってくるのでダレてきます。

一部の敵は理不尽なほど凶暴で開発が調整ミスった?と思うほどで、そこに非常に硬く攻撃力の高い雑魚敵が同時出現&物量で押してくるので爽快感も面白味も薄まりました。

アクションが主体のゲームであるにもかかわらず、吹き飛ばされてカメラの真下に入ると状況不明&操作受け付けないのはあり得ないし、立ち上がりの操作不能時に追撃してくる敵 AI もおかしいしストレスにしかならない。さらに攻撃中のキャンセルが一切できないのもアクションゲームとして致命的。憑依システムによりタゲチェンが自由にできるとは言え、タゲチェンした瞬間に敵に攻撃されてダウンすることも多い。そもそものアクション機構が雑な作りなため、プレイヤーが想定した動きをしてくれないこともあって中盤以降はイライラが募りやすい。

そんな状態のまま難易度 Nightmare に入るわけですが、全体の1/3は理不尽な難易度になっていて「もうどうすればいいのさ?」ってなりました。希少体のスキルをフルアップグレードしてもそれを上回る強さに設定されているので無理ーゲーになってる。結論から言えば、それでもクリアできる内容にはなっていますが、多分に運も絡みますし、キャラコンスキルだけではどうにもできない部分があることも事実。さすがに開発が難易度調整をミスったとしか言いようがないです。上述しましたが、開発陣全員がクリアできたのかなと疑問ですね。

実績はストーリー系や収集物系、スキル系などまんべんなく用意されていましたし、1周で9割が解除できるので(もちろん狙って解除するものもあります)そこは満足しています。しかし、やはり最高難易度 Nightmare でクリアさせる実績があったのは上述のイライラポイントをすべて乗り越えなくてはいけなかったので本当にしんどかった。高難易度実績も挑戦したい人だけがやればいいわけであって、オンライン実績と同様にそこに実績を絡めないでほしいといつも思います。開発の自慰行為につきあわされるのはプレイヤーにとって迷惑なだけです。

ストーリーも途中から身内の撹乱がメインの話題になっちゃうし、最後は野狗子関係ないエンドになっちゃうしで、外山氏という有名な方(管理人は存じません)がプロデュースしたわりには最後まで統制が取れずにリリースしてしまった感もあり、それは使いまわしの敵デザインやマップなどを見れば伝わりますよね。しっかりプロデュースしようと思ったら、敵デザインやマップを使い回すことはしないと思うし、難易度調整もちゃんとやっていたと思う。もちろん、バグ取りも。低予算だったという話もあるようですが、プレイヤーには関係ないです。

総じて、アクションゲームなのに操作系のレスポンスが悪く、基本的な難易度が高いわりに敵 AI の理不尽な挙動が多く、さらに使いまわしの敵デザインとマップ、同じことを繰り返させられる無意味なシナリオということで、ギリギリ及第点と感じています。

実現したかったプロットは素晴らしいものだったと思いますが、実際にリリースされたものは不便で理不尽なアクションゲーム崩れって感じです。ただ、決してクソゲーではないです。憑依システムや攻撃時のバッサリ感は評価できます。ただ、ブラッシュアップ前にリリースしちゃったから駄作寄りのゲームになっちゃったんだろうなあって感じです。

続編を匂わすような形で終わってましたが、初作がこのクォリティなのに続編に期待するのさすがにお人好し過ぎないか?と思ってます。もし作るのであれば本作の悪かったところをすべて改善し、さらに進化したものをリリースしないといけないので前途多難だなと思います。

7月に本作の展示会を開催していたみたいですが、正直そんなことやってる暇があったらバグ修正と難易度調整しろ!って言いたい。多分、ユーザーのネガティブな声には聞く耳を持たない種族なんだろうなと思います。

思ったことを書いていたらネガティブなところばかり触れる形になりましたが、実績コンプしたあと、さらに検証するためにもう1周した管理人です。都合3周したことで、本作に対して感じたことはおよそ間違っていないと自負しています。

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